青少年虚拟网站精彩纷呈——美国虚拟世界营销回顾

过去的一年,虚拟世界营销波澜起伏,公司们纷纷跳上这辆能创造虚拟广告和品牌世界的流行花车。2007年伊始,虚拟世界环境“第二人生”就冲向了用户和广告主兴趣的高峰,但随着时间的推移,很多营销人和代理公司开始对他们的虚拟项目的投资回报产生疑问。

市场顾问公司Crayon的首席策略官Greg Verdino说:“2007年,特别是2007上半年,可以说是’第二人生’年。进入2007,每个人都想到他们应该进入’第二人生’,但他们并不知道为什么。”

到三月份,“第二人生”已经拥有了超过1300万的用户,从微软到喜达屋饭店(Starwood Hotels)到路透社的商业公司们,纷纷在这个世界中现身。Verdino说,由于广告主在提供测量广告成效的模式方面有困难,或者简单地说,不能够以正确的方式到达环境以促进品牌,所以他们的品牌活动是否成功则陷入了疑问。

虚拟世界营销中产生的许多问题是由于品牌和他们的代理公司认为,你只要能够在虚拟世界中游行一下就可以将其征服。然而2007年发生了令人惊讶的事,一些早期进入虚拟世界的大品牌离开了。人们在虚拟世界中做了许多本来不应该做的蠢事。“

“第二人生”持续增长并吸引主要媒体公司和广告主,如哥伦比亚广播公司 CBS 和它的分支机构CSI的注意。更大的竞争也从网络世界转向特定人群,特别是儿童和青少年。可口可乐投资了PG-13级(影片分级中的特别辅导级,13岁以下儿童尤其要有父母陪同观看的电影,比如哈利波特)虚拟领域站点There.com和CosmoGirl(都市女孩)。与此同时,迪斯尼收购了以孩子为目标的虚拟世界“企鹅俱乐部”(它是一个面向6-14岁儿童的社交网站,从某一方面而言,这就是一个儿童版的Myspace),并将自己的 ToonTown(迪斯尼乐园)转为订阅模式。闻名世界的儿童频道Nickelodeon 则与三维儿童虚拟社区网址Nicktropolis联合。

虚拟世界的媒体和技术代理公司,电子绵羊公司(Electric Sheep Company),最近刚刚重新组织以转向2008模式。它的CEO Sibley Verbeck说:“孩子们的空间正呈爆炸性增长。而青少年和成人的空间也有了长足进步。我们看到的是有许多长期项目而绝少短期市场项目。”

当虚拟世界也移向2008的时候,Verbeck和其它人预计,从2007年学到的课程意味着小型的和冲动型的广告活动会很少,广告主会寻求创造与高质量内容相捆绑的大项目的机会。

某虚拟世界媒体公司的执行经理Christopher Sherman说:“人们跳进来是不带任何策略和计划的。如果没有什么与品牌捆绑的高质量内容,用户进来之后又会继续移动。现在你将要看到,内容与品牌进行了捆绑,高质量内容从迪斯尼和华纳兄弟以及CSI的员工们那里产生。就象任何你必须将高质量内容与品牌捆绑在一起的广告媒体一样。对于广告主和品牌来说,风险要低得多,因为那些以创造内容为主要经历的人们正拥向这个空间。”

Verbeck说,就象2007年一样,钱财将会塑造2008的虚拟世界广告活动。“你将会看到更多和更广泛地商业企业从虚拟世界中赚钱。去年做了太多事情,但其中只有一半与钱相关。而这正是下滑的原因之一。”

附录:美国流行的十大幼儿网站1、名称:企鹅俱乐部   类型:儿童社交网站   网址:www.clubpenguin.com 8月2日,迪斯尼以7亿美元收购了“企鹅俱乐部”,比“默多克”当年为Myspace开出的价码还高。企鹅俱乐部是一个面向6-14岁儿童的社交网站,从某一方面而言,这就是一个儿童版的Myspace,只不过在这里,每个孩子都化身一只可爱的小企鹅,有一间自己的圆顶小石屋。你可以做的事情有很多:跳舞、扔雪球、钓鱼、下棋、滑雪、冲浪、在暴风雪之夜召开盛大的化妆舞会,一个美丽的琉璃白雪世界。企鹅俱乐部奉行严格的隐私政策,严禁儿童玩家在游戏中透露任何私人信息。网站设计者设计了文字过滤器、对话监控系统、举报系统等,孩子之间的聊天记录随时都被监控,不能输入电话号码、地理位置以及任何有明显意图或建议的词汇,否则就会被踢出系统。

为了将小玩家彻底锁定在游戏的安全范围之内,“企鹅俱乐部”干脆杜绝一切广告。“广告是成人世界里的东西,决不可用在孩子身上,否则两三下点击,就可送他到网络赌场去,或者落在网络色情狂的视线里。”他们目前唯一的收入来源是会员费,1200万注册用户中有70万付费用户,父母必须每月支付5.95美元或每年支付58美元的会员费,孩子方可买新衣裳换新造型,买新家具改造小石屋,这点和我们的腾讯QQ会员制有些相似。既不费尽心机地设下花钱陷阱,也不鼓励玩家每日到游戏中报到,或在游戏中待太长时间。连新游戏和道具,都是每隔两周才姗姗来迟,不像有些游戏,恨不得一天更新一次。因为这样洒脱的姿态,都是为了得到家长的信任。

在成人世界发现企鹅俱乐部之前,它只是一个小小的Flash游戏,在Miniclip(一个小游戏的集成网站)上放了一年,给人免费玩,完全靠孩子间的口耳相传,发展成今天这样庞大的网络社区。只两年时间,注册用户增加到1200万,相比之下,《第二人生》花了3年时间才做到100万玩家。

2、名称:Stardoll  类型:少女虚拟社区  网址:www.stardoll.com/en/这个社区的创立颇有些传奇色彩:58岁的瑞士老妇人丽莎,半生潦倒,晚年靠做清洁工维持家用。只因童年时代酷爱布娃娃,闲暇时间就画些布娃娃和小衣服取乐,还把样稿传到互联网上,竟然很受欢迎,2004年,她有了自己的个人主页“布娃娃天堂”,现在已发展成为一个每月有600多万小女生光顾的大型虚拟社区。

3、名称:Webkinz  类型:儿童社交网站  网址:www.webkinz.com该网站是Ganz于2005年推出的一个儿童社交网站,从人气到名声都可与“企鹅俱乐部”并驾齐驱。它的特别之处在于,小孩子必须先购买一个Webkinz 的毛绒玩偶(青蛙、兔子、浣熊、大象、马驹、考拉、独角兽、北极熊等,共有80多种),每个毛绒玩具身上有一个秘密代码,凭这个代码才可以登陆 Webkinz网站,领养和照顾一个与现实一模一样的虚拟玩偶。每个Webkinz玩具价格在7-18美元左右,以孩子天性的收集癖,自然不肯只买一个。更何况,没买一个新玩具,就附送2000游戏金币,让宠物们在虚拟世界里过上更加体面的生活。因为这样精明的商业策略,Webkinz网站自从2005年 4月推出后,不到两年,就卖出了200万个玩偶,仅2006年的销售额就超过4000万美元。直到今天,Webkinz玩偶仍然到处缺货,一些断货的玩偶在eBay上卖到100美元一个。

4、名称:ZwSky在线教育   类型 :幼儿学前教育  网址:www.zwsky.com/edu 06年该网站启动在线教育计划,面向世界所有学龄前儿童,网站采用了世界着名的名茂教育体系,并创立出一种移动式互动学习系统。在线教育采用的是全 FLASH的表现形式,内容涵盖了中文、英文、智力游戏、潜能开发等等各种儿童素质教育教材,具有超强的互动性和趣味性,能让孩子们主动去学习,接受更多有益人生的知识。

5、名称:在线卡通城  类型 :多人扮演网络游戏  网址:play.toontown.com 2003年,迪士尼就推出了该款大型多人扮演网络游戏,成为率先进入儿童和家庭虚拟世界的公司之一。

6、名称:Cartoon D E类型:虚拟玩偶社区 网址:www.cartoondollemporium.com一个面向6-16岁孩子的虚拟玩偶着装社区,每月有300万独立访问用户;以《加勒比海盗》、《汽车总动员》为原型的虚拟主题乐园也即将推出。

7、名称:Neopets  类型:尼奥宠物站  网址:www.neopets.com两年前,该网站被维亚康姆以1.5亿美元收购,这是一个虚拟宠物网站,如今号称已在全球拥有1.43亿名宠物主人。

8、名称:Nicktropolis  类型:三维儿童虚拟社区  网址:www.nick.com/nicktropolis维亚康姆旗下尼克频道今年一月推出的一个三维儿童虚拟社区,半年后,每月的独立访问用户已达400万。

9、名称:T-works  类型 :儿童虚拟社区  网址:www.t-works.com华纳兄弟正在筹建的大型儿童虚拟社区,开放自己旗下最红的卡通明星,小孩可以拿邦尼兔史努比狗、翠西鸟、蝙蝠侠做自己的虚拟分身。

10、名称:Logo Universe 类型:儿童虚拟社区乐高公司建设的一个面向儿童的虚拟社区。

It was a year of ups and downs for virtual worlds, as well as the companies that jumped on the bandwagon of creating virtual advertising and branded worlds. As 2007 began, the virtual world environment Second Life was riding high on a wave of interest from users and advertisers, but as time went on, many marketers and agencies began to question the return on investment of their virtual projects.

“2007, especially early 2007, was the year of Second Life,” said Greg Verdino, chief strategy officer for Crayon, a marketing consultancy. “Late ‘06 through ‘07 was this interesting virtual world rollercoaster ride, where coming into ‘07 everybody thought they had to be in Second Life, and they didn’t know why.”

By March, Second Life had over 1.3 million users, and companies ranging from Microsoft to Starwood Hotels to Reuters had launched a presence in the world. But the success of their branding efforts fell into question, as advertisers had difficulty providing the metrics needed to measure success, or simply didn’t approach the environment in the right way to promote a brand, Verdino said.

“A lot of the problems with marketing in virtual worlds stem from brands and their agencies thinking you can just parade into a virtual world and take it over as if you belonged there all along. The ‘a-ha’ moment happened in 2007 when some of the big early brands that entered the virtual space pulled out,” he said. “People did a lot of stupid stuff in virtual worlds that they shouldn’t have been doing.”

Second Life continues to grow and attract the attention of major media firms and advertisers, including CBS and its CSI franchise. Greater competition is also cropping up from Web worlds oriented around specific demographics, especially children and teenagers. Coca-Cola funded PG-13 virtual realm There.com and CosmoGirl. Meanwhile Disney acquired kid-aimed virtual world Club Penguin and switched its own ToonTown offering to a subscription model. Nickelodeon jumped into the mix with Nicktropolis.

“The kid’s space is exploding,” said Sibley Verbeck, CEO of the Electric Sheep Company, a virtual worlds media and technology agency which recently reorganized to shift its strategy for 2008. “The non-kids space, for teens and adults, is growing quite a bit as well, and we’re seeing [longer-term] projects and fewer quick hit marketing projects.”

As the virtual worlds industry moves into 2008, Verbeck and others predict lessons learned from 2007 will mean fewer small and rushed campaigns will be created, and instead advertisers will look for opportunities to create larger projects tied to quality content.

“People jumped in without a strategy or a plan; there was no quality content to tie to a brand, so user [went] in and moved on,” said Christopher Sherman, executive director of Virtual Worlds Management, a media company. “Now you’re going to see content tied to the brand, and high quality content coming out of Disney and Warner Bros and the CSI stuff. Just like any advertising medium you have to tie your brand to quality content. The risk will be much lower for the advertisers and the brands because people that are experienced with creating content are getting into the space.”

And as in 2007, dollars and cents will shape the virtual world campaigns of 2008, said Verbeck.

“You’re going to see a lot more and wider variety of businesses making money off virtual worlds,” he said. “Too much was done over the last year and a half that didn’t involve money, and that’s why you’ve seen a down side.”

4 Comments so far

  1. traintop on November 11th, 2008

    Keep up the good work! :)

  2. breezee1205 on November 15th, 2008

    I really love to try it out. This is something new

  3. somelogin on November 15th, 2008

    Good blog

  4. rubenriojas on November 16th, 2008

    Keep up the good work! :)

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